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logo(程式设计语言)

logo(程式设计语言)

LOGO是由一名叫佩伯特的心理学家在从事儿童学习的研究中,发现一些与他的想法相反的教学方法,并在一假日中出外散步时,偶然间看到一个海龟机械装置触发灵感,于是利用他广博的知识聪明的才智而设计一种适合儿童学习计算机编程的一种语言

LOGO语言之所以是儿童学习计算机编程最好的一种语言,就因为它是针对儿童而製作的程式语言,能使儿童在认知与技能上得到较大的发展。LOGO语言具有较强的针对性,因为对于儿童来说,“画画”比“文字处理”更具有活力,充分发挥自己的想像进行创作,而文字处理却比较枯燥,不适合儿童。LOGO则主要用于图画”製作,并且採用了“海龟绘图”的方式,适合儿童的特点,能充分引起他们的兴趣和学习该门语言的积极性,达到寓教于乐的目的

基本介绍

中文:LOGO语言外文名:LOGO原意:思想功能描述:儿童版计算机程式语言发明:佩伯特

简介

LOGO语言创始于1968年,是美国国家科学基金会所资助的一项专案研究,在麻省理工学院(MIT)的人智慧研究室完成。LOGO源自希腊文,原意即为思想,是由一名叫佩伯特的心理学家在从事儿童学习的研究中,发现一些与他的想法相反的教学方法,并在一个假日中出外散步时,偶然间看到一个像海龟的机械装置触发灵感,于是利用他广博的知识及聪明的才智而最终完成了LOGO语言的设计。
绘图是LOGO语言中最主要的功能,佩伯特博士就是希望能通过绘图的方式来培养学生学习电脑的兴趣和正确的学习观念。LOGO语言发展至今,已有Windows版本——MSWLogo,包括Windows 3.X版及Windows9X版等。在以前的LOGO语言中有一个海龟,它有位置与指向两个重要参数,海龟按程式中的LOGO指令用户操作命令在萤幕上执行一定的动作。现更新后系统图中的海龟由小角形所替代。

LOGO语言

世纪90年代,台湾推出繁体版的LOGO语言,称之为:【葛拉堡/Gerlabau】,其后中国大陆也推出了文化的LOGO语言,分别是“易乐谷/ELOGO”和“创新CX-LOGO/微世界”,发扬了中文编程的优势。
CX-LOGO语言是一种结构化程式设计语言。它是互动式的,为少年儿童提供了良好的编程环境;它是模组化的,便于程式的修改与扩充;它是过程化的,包含了过程、参数、变数等重要概念,并允许递归调用;它有丰富的数据结构类型,有生动的图形处理功能。
CX-LOGO语言独创的流程工作方式和过程库的建立,可方便的使用“搭积木”的方法,构建“知识”,使学习更容易、操作更简便,学生只需简单的学习就可以操作。
CX-LOGO语言不仅具备多种优秀程式设计语言的优点,而且更接近自然语言,生动有趣,简单易学,它能用直观的运动来体现编程的结果,让少年儿童在游戏中进行思考,在趣味中学习,深受少年儿童的欢迎。通过CX-LOGO语言的教学,以学习一种“玩具”为出发点,可以培养学生学习计算机的兴趣,使他们初步了解计算机是如何工作的,为他们今后学习其他高级程式语言设计铺设道路
CX-LOGO语言是专为我国少年儿童开发的创新平台孩子们可以在电脑上指挥七色瓢虫移动转向行走、发光、回响外界刺激等。这些具有创造性的学习工具倡导的“做中学”的学习理念,非常适合课堂教学,极大地激发了孩子们学习的兴趣。

基本命令

我们在下面介绍一些LOGO语言中最基本的绘图命令:
1.与移动有关的指令:“前进”、“后退”和“归位”。前进命令可让海龟前移一定的单位数,例如:执行“Forward(前进) 50”命令后,小海龟则会向前移动50个单位;后退命令则可让小海龟向后移动,如果执行“Back(后退) 50”命令,那幺小海龟的方向不会发生改变,而会向后退50个单位;执行归位命令后,不论当前小海龟的位置及方向怎样,它就会乖乖地回到绘图区的中央位置,并且朝向萤幕的正上方
2.与转弯有关的指令:“右转”和“左转”。右转命令可让小海龟按要求向右边转动一定的角度,例如:执行“Right(右转) 45”命令则小海龟的朝向将向右转动45度角;而左转命令则可让小海龟向左转动,如:执行“Left 45”命令则小海龟的朝向将向左转动45度角。这几种命令可以驱动小海龟绕其中心旋转一定的角度。
3.与控制有关的命令有REPEAT(重複)、IF…THEN…ELSE…(条件执行)等。如执行REPEAT 4[FORWARD 200 RlGHT 9O]就能画出图2中的正方形,如果直接将移动命令和转弯命令相结合,则写出的语句较多,但都是一些重複地使用4次“Forward 200”和“Right 90”命令。

特点

LOGO语言之所以是儿童学习计算机编程最好的一种语言,就因为它是针对儿童而製作的程式语言,能使儿童在认知与技能上得到较大的发展。LOGO语言具有较强的针对性,因为对于儿童来说,“画画”比“文字处理”更具有活力,充分发挥自己的想像进行创作,而文字处理却比较枯燥,不适合儿童。LOGO则主要用于“图画”製作,并且採用了“海龟绘图”的方式,适合儿童的特点,能充分引起他们的兴趣和学习该门语言的积极性,达到寓教于乐的目的。在LOGO语言中,它的作图方式与新时代所用的作图软体不一样,主要区别就在于LOGO语言的基本作图的方法可以不採用坐标方式,而是通过向前,后退、向左转、向右转、回家等儿童易于理解的语言和命令,这非常适合儿童的知识水平,使这些还未接触坐标为何物的儿童更容易上手。在用LOGO语言作图时,需要学习者对一些常见的几何特性进行理解,了解常用距离、角度和度数的概念。

编程指南

一般的程式语言都需要编写程式,当然,LOGO语言也不例外。由于指令容易输入错误不易修改且无法保存,更不能重複使用,如果需要重新绘製相同的图形,那幺必须输入与以前相同的指令,并且这些曾输入的指令不能加以组合。至于程式的内容,是由解决问题的步骤所需要的指令组合而成的,需由设计者赋予该程式以名称,以供识别。使用LOGO语言作图,虽然可以通过命令行方式进行,但这仅针对初学LOGO语言时,可以开始学一些常用命令,作出一些简单的图形,以引起儿童的兴趣。在对命令比较了解及熟悉以后,就可以进行针对性地学习一些简单的程式编写,作出更加漂亮的图形。 下面我将以MSWLogo V6.4为例来介绍如何建立一个程式的基本语法
1.作为一个程式是以“起始”为开始,“终止”为结束。当选择编辑新程式”时,在程式编辑区中将会出现以下的字元,供程式者填入相应的命令。
To(起始)程式名称N //修改程式名称以供识别
…………。。
…………。.//输入解决问题所用到的命令
…………。。
End(终止)
2.绘製不同大小的图形时需要选择不同的参数,所以使用者在设计程式时,需要使用一个比较适合的并有意义的名称来代表,传给参数的数值资料不同则执行结果也就不同,并且程式在执行过程中也会不断地变化参数的内容。在选择参数时,需要在参数名称前面加上冒号,用来与一般程式中的命令区别开。如:
起始程式名称N :参数1 :参数2 …//定义
……………。
Repeat :参数1[Forward :参数2 …] //输入解决问题所需的命令
…………….
终止
当程式内容含有参数时,必须将所有参数写在定义列之后,以便执行时能接收必要的资料。
3.IF…THEN …ELSE…条件执行语句
基本格式为:IF 条件表达式THEN [命令行1] ELSE [命令行2]
[命令行3]
当条件表达式:成立时,执行[命令行1]内的命令;不成立时,执行[命令行2]内的指令;在执行完[命令行1]或[命令行2]之后,则继续执行[命令行3]

简写功能

基本绘图
DRAW - 清屏、海龟回母位
CLEAN
CLEARSCREEN CS
CLEARTEXT CT
FD前进
BK后退
RIGHT TURN RT 右转
LEFT TURN LT 左转
PENUP PU 抬笔
PENDOWN PD 落笔
HIDETURTLE HT 藏龟
SHOWTURTLE ST 显龟
CLEARSCREEN CS 清屏
HOME - 回家
REPEAT - 重複
SPLITSCREEN SS 图文混合
FULLSCREEN FS 全图形屏
TEXTSCREEN TS 全文字屏
NODRAW ND 全文字屏、清屏
WINDOW - 视窗状态
FENCE - 围栏状态
SHOW - 萤幕输出
TT - 在画图区显示文字
TO……END - 过程头、尾
IF…THEN…ELSE
PAUSE
CONTINUE CO
EDIT ALL - 进入编辑部
STOP -
TOPLEVEL -
SETPC - 设定画笔颜色
SETBG - 设定萤幕底色
坐标作图
SETX - 指定海龟横向位置
SETY - 指定海龟纵向位置
SETXY - 指定海龟任意位置
SETHEADING SETH - 指定海龟方向
XCOR - 显示海龟当前位置的X坐标
YCOR - 显示海龟当前位置的Y坐标
GETXY - 显示海龟当前位置的X,Y坐标
HEADING - 显示海龟指向角度
POTS - 显示工作区内所有过程的标题
POPS(PO ALL)- 显示工作区内所有过程的内容
PRINTOUT PO 显示工作区内过程的内容
ERASE(ER ALL)ER 删除工作区中的过程
DIRECTORY DIR 显示磁碟档案目录
DISK - 显示当前盘
SETDISK - 设定当前盘
SAVE - 把程式存档
LOAD - 读程式档案
SAVEPIC - 图形存档
LOADPIC - 读图形档案
DELETE - 删除档案
RENAME REN 档案改名
数值计算
PRINT PR 换行列印
TYPE - 同行列印
SETCURSOR - 列印格式
OUTPUT OP 输出
INT - 取整函式
ROUND - 四捨五入函式
QUOTIENT - 求商函式
REMAINDER - 余数函式
RANDOM - 随机函式
SQRT - 平方根函式
ABS - 绝对值函式
MAKE - 赋值
PRECISION - 数字显示精度
字表处理
FIRST - 取首
LAST - 取尾
BUTF.htm target=_blank class=infotextkey>TFIRST BF 去首
BUTLAST BL 去尾
EMPTY?- 判断是否为空
READ - 从键盘上接受一串字元
READCHAR RC 从键盘上接受一个字元
READLIST RL 从键盘上接受一个表
READQUOTE RQ 从键盘上接受一个字
RESULT:- 结果
TRUE - 真
FALSE - 假
COUNT - 测长函式
MAKE - 赋值
ITEM - 输出表中第:K个元素
TEST - 测试条件
IFTRUE IFT 测试真
IFFALSE IFF 测试假
KEY?- 是否有键盘输入
NUMBER?- 是否是数
WORD?- 是否是字
LIST?- 是否是表
WORD - 连线
SENTENCE SE 字与表、表与表的连线
FPUT - 连线到表(字)首
LPUT - 连线到表(字)尾
LIST - 组成表
RUN - 运行
DEFINE - 定义过程
ASCII - 输出字元的ASCII码
CHAR - 输出ASCII码值的字元

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